Programmieren lernen mit Robot Karol: Unterschied zwischen den Versionen
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− | '''Wiederholung mit fester Anzahl'''<br> | + | <span style="font-size:12pt;">'''Wiederholung mit fester Anzahl'''</span><br> |
Die Anweisungen im Wiederholungsteil werden nacheinander mehrfach ausgeführt (entsprechend der angegebenen Anzahl).<br> | Die Anweisungen im Wiederholungsteil werden nacheinander mehrfach ausgeführt (entsprechend der angegebenen Anzahl).<br> | ||
Sprache Karol: | Sprache Karol: | ||
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− | <span style="font-size: | + | <span style="font-size:12pt;">'''Geschachtelte Wiederholung'''</span><br> |
'''Beispiel:''' Karol soll einen Quadratrand auslegen. | '''Beispiel:''' Karol soll einen Quadratrand auslegen. | ||
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Programm, das Anweisungen für das Umdrehen und geschachtelte Wiederholungen | Programm, das Anweisungen für das Umdrehen und geschachtelte Wiederholungen | ||
enthält. Überlege dir zuerst eine Strategie zur Lösung der Aufgabe, bei der du sie in Teilprobleme zerlegst. | enthält. Überlege dir zuerst eine Strategie zur Lösung der Aufgabe, bei der du sie in Teilprobleme zerlegst. | ||
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Version vom 24. April 2013, 06:37 Uhr
Inhaltsverzeichnis |
Das Programm
Robot Karol ist eine Programmierumgebung mit einer Programmiersprache, die zum Erlernen des Programmierens und zur Einführung in die Algorithmik in der Schule gedacht ist. Das Programm ist Freeware und kann über den Link Karol heruntergeladen werden. |
Die Oberfläche
Die Programmoberfläche von Karol ist zweigeteilt: Auf der linken Seiten befindet sich der sogenannte Editor, in dem die Programme geschrieben werden. Auf der rechten Seite ist Karols Welt, in der das verfasste Programm ausgeführt werden kann. |
Die Bewegungmöglichkeiten von Karol
Die Bewegungsmöglichkeiten von Karol sind recht übersichtlich. Mit den angegebenen Anweisungen kann das entsprechende Verhalten gesteuert werden. |
Verhalten | Anweisung |
---|---|
ein Schritt vorwärts | Schritt |
eine Vierteldrehung nach links | LinksDrehen |
eine Vierteldrehung nach rechts | RechtsDrehen |
einen Ziegel vor sich hinlegen | Hinlegen |
einen Ziegel vor sich entfernen | Aufheben |
eine gelbe Marke unter sich legen | MarkeSetzen |
eine gelbe Marke unter sich entfernen | MarkeLöschen |
Karols Welt
Erste Programme
Das Programm "Robot Karol" ermöglicht es uns, dem Roboter, der sich in seiner Welt bewegen und Aufgaben erfüllen kann, Anweisungen zu geben. Durch eine Anweisung (z.B. "Schritt") sendet man eine Botschaft an ein Objekt (z.B. Karol), das darauf mit der zugehörigen Methode reagiert (z.B. Schritt() ).
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Aufgabe
Karol soll eine U-Form abschreiten
Lösung
umgangssprachlich formuliert | Karolprogramm |
---|---|
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Schritt |
Eine solche Folge von Anweisungen bezeichnet man als Algorithmus. Ein Algorithmus ist eine endliche Folge aus eindeutigen und ausführbaren Anweisungen zur Lösung eines allgemeinen Problems. |
Aufgaben:
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Selbstdefinierte Methoden
Wiederholung mit fester Anzahl
Aufgabe:
Karol soll vier Ziegel in einer Reihe hintereinander legen. Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Hinlegen Schritt Bei größerer Zahl von Wiederholungen erweist sich das Ganze als ungünstig. Bessere Lösung: Wiederholung mit fester Anzahl
wiederhole n mal Anweisungen *wiederhole Die günstigere Lösung für unsere Aufgabe sieht dann wie folgt aus: wiederhole 4 mal hinlegen schritt *wiederhole Aufgabe 1: Karol soll mit Ziegeln ein Quadrat auslegen.
Beispiel: Karol soll einen Quadratrand auslegen. Lösung wiederhole 4 mal wiederhole 3 mal Hinlegen Schritt *wiederhole LinksDrehen *wiederhole Der Quadratrand besteht aus vier Seiten (äußere Schleife). Jede Seite besteht wiederum aus vier Ziegeln (innere Schleife).
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