Das 21st Century Fluency Project: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Website ===
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== Website ==
 
Informationen zum Projekt finden sich auf [http://www.fluency21.com www.fluency.com]
 
Informationen zum Projekt finden sich auf [http://www.fluency21.com www.fluency.com]
  
  
=== Die Buchreihe ===
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== Die Buchreihe ==
 
Die Grundlagen des Projekts sind in einer Buchreihe (21st Century Fluency Series) niedergelegt:
 
Die Grundlagen des Projekts sind in einer Buchreihe (21st Century Fluency Series) niedergelegt:
 
* Jukes I.,McCain T., Crockett L., ''Living on the Future Edge. Windows on Tomorrow'' (2010) [http://www.amazon.de/Living-Future-Edge-Windows-Tomorrow/dp/1412982359/ref=sr_1_1]
 
* Jukes I.,McCain T., Crockett L., ''Living on the Future Edge. Windows on Tomorrow'' (2010) [http://www.amazon.de/Living-Future-Edge-Windows-Tomorrow/dp/1412982359/ref=sr_1_1]
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* Churches, A., Crockett L., Jukes I., ''The Digital Diet. Today's digital tools in small bytes'' (2010) [http://www.amazon.de/The-Digital-Diet-Century-Fluency/dp/1412982367/ref=sr_1_9]
 
* Churches, A., Crockett L., Jukes I., ''The Digital Diet. Today's digital tools in small bytes'' (2010) [http://www.amazon.de/The-Digital-Diet-Century-Fluency/dp/1412982367/ref=sr_1_9]
 
* Churches, A., Dickens, H., ''Apps for Learning: 40 Best IPad/iPod Touch/iPhone Apps for High School Classrooms'' (2011) [http://www.amazon.de/Apps-Learning-Classrooms-Century-Fluency/dp/145222532X/ref=sr_1_6]
 
* Churches, A., Dickens, H., ''Apps for Learning: 40 Best IPad/iPod Touch/iPhone Apps for High School Classrooms'' (2011) [http://www.amazon.de/Apps-Learning-Classrooms-Century-Fluency/dp/145222532X/ref=sr_1_6]
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==Das didaktische Konzept==
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Das 21st Century Fluency  Project  ist ein Gemeinschaftsprojekt von erfahrenen Pädagogen und Unternehmern, die sich zusammengetan haben, um ihre Erfahrungen und Ideen zu teilen. Ziel des Projekts ist es, Lernen relevant zu machen für ein Leben in unserem neuen digitalen Zeitalter.
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Die Beteilgten sehen es als notwendig an, über die traditionelle Bildung hinauszudenken und diese durch eine Anzahl von Kompetenzen für das 21. Jahrhundert zu ergänzen, Fähigkeiten, die die Zeiten widerspiegeln, in denen wir leben
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Es ist heutzutage wesentlich, dass unsere Schüler über eine breite Auswahl von Kompetenzen verfügen, die über das hinausgehen, was für das 20. Jahrhundert nötig war. Dies schließt insbesondere Kompetenzen ein, die notwendig sind, um in einer sich rapide verändernden Gesellschaft zurechtzukommen. Es geht dabei weniger um technische Fähigkeiten. Die wesentlichen Kompetenzen des 21. Jahrhunderts sind kritisches Denken, Problemlösungsfähigkeit, Kreativität, Innovationsfähigkeit und einiges mehr.
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Diese Fähigkeiten müssen nicht nur bei Schülern entwickelt und gefördert werden, sondern bei uns allen um in der Welt des 21.Jahrhunderts bestehen zu können.
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Die Kernkompetenzen des Projekts sind
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* die '''Problemlösungskompetenz''',
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* die '''Informationskompetenz''',
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* die '''Kreativitätskompetenz''',
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* die '''Medienkompetenz''',
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* und die '''Kooperationskompetenz'''.
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Sie alle machen den '''Digitalen  Weltbürger''', den „global digital citizen“, aus.
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'''Problemlösungskompetenz''' ist die Fähigkeit, Probleme kreativ in Echtzeit zu lösen, indem man das Problem klar definiert, eine angemessene Lösung entwickelt, diese Lösung umsetzt und anschließend den Lösungsprozess und das Ergebnis kritisch bewertet. Dies erfordert  ganzheitliches Denken – Kreativität und Problemlösen auf Bestellung.
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'''Informationskompetenz''' ist die Fähigkeit Informationen aller Art und Form unbewusst und intuitiv zu interpretieren, um ihren Kerngehalt herauszufiltern, ihren Wahrheitsgehalt zu beurteilen und ihre Bedeutung  und ihre Wichtigkeit zu erfassen.
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'''Kreativitätskompetenz''' ist ein Prozess, bei dem durch Design, Kunst und Geschichtenerzählen Bedeutung erzeugt wird. Es geht darum, über  innovatives Design zusätzlichen Wert zur Funktion eines Produkts hinzuzufügen.
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Die '''Medienkompetenz''' umfasst zwei Komponenten: Zum einen die Fähigkeit jede Kommunikation analytisch zu beurteilen, um die tatsächliche Aussage zu interpretieren und die Wirksamkeit des gewählten Mediums zu bewerten. Zum anderen die Fähigkeit eigene Kommunikation zu erstellen und durch das geeignetste und effektivste Medium Botschaft und Empfänger in Einklang zu bringen.
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'''Kooperationskompetenz''' ist die Kompetenz mit realen und virtuellen Partner in einer Online-Umgebung zusammenzuarbeiten, um Probleme zu lösen und neue Produkte zu kreieren.
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All diese Kompetenzen werden erworben im Kontext des „'''Global Digital Citizen'''“ unter Verwendung der Leitbilder von Führungsfähigkeit, ethischem Bewusstsein, Altruismus, Umweltbewusstsein, Weltbürgertum, „digital citizenship“ und persönlicher Verantwortlichkeit.
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=== Die Problemlösungskompetenz ===
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Die Schüler lernen Probleme in einem sechstufigen Prozess zu lösen, der es ihnen ermöglicht, jedes beliebige Problem weitgehend unbewusst zu lösen.
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<u>Stufe 1 – '''Define''' (Definition des Problems)</u>
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Jeder Problemlösungsprozess beginnt damit, dass wir das Problem definieren. Vor Beginn dieses Prozesses wird das Problem vollständig identifiziert und festgelegt, was das Ziel der Problemlösung ist.
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Benötigte Fähigkeiten für die Definition eines Problems :
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* die Fähigkeit, das Problem umzuformulieren oder zu paraphrasieren,
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* die Fähigkeit, Hypothesen infrage zu stellen,
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* das Sammeln von Fakten,
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* die Fähigkeit, die Einzelaspekte eines Problems in sinnvolle Einheiten zu zerlegen,
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* die Fähigkeit, ein Problem aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten,
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* die Fähigkeit, ein Problem vom Ziel her zu betrachten.
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<u>Stufe 2 – '''Discover''' (Explorationsphase)</u>
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In dieser Phase wird nach den Ursachen des Problems gesucht. Es wird nach bereits bestehenden Lösungsmöglichkeiten geforscht oder Problemsituationen, die ähnlich gestaltet waren.
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Benötigte Fähigkeiten für die Explorationsphase:
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* die Fähigkeit zur Auswertung des gesammelten Informationsmaterials,
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* die Fähigkeit zum Herausfiltern der für die Problemlösung relevanten Informationen,
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* die Fähigkeit, die Informationen effektiv in schriftlicher Form festzuhalten,
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* die Fähigkeit zur Analyse, Überprüfung und Anordnung des Materials,
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* die Fähigkeit, bei Bedarf Modifikationen der anderen Stufen des Prozesses vorzunehmen.
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<u>Stufe 3 – '''Dream''' (Stufe der Vision)</u>
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Die Vision ist ein ganzheitlicher Prozess, der es uns erlaubt, uns auf der Basis der Definition des Problems und der analysierten Daten eine Lösung des Problems vorzustellen, wie sie in der Zukunft existieren könnte.
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Benötigte Fähigkeiten auf der Stufe der Vision:
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* die Fähigkeit, Wunschvorstellungen zu entwickeln,
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* die Fähigkeit, Möglichkeiten zu sondieren,
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* die Fähigkeit, sich optimale Lösungen vorzustellen,
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* die Fähigkeit, sich den Besuch in einer perfekten Zukunft auszumalen.
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<u>Stufe 4 – '''Design''' (Ausarbeitung der Lösungsstrategie)</u>
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Nun wird die Lösungsstrategie entworfen und ständig überprüft, diskutiert und neu bewertet. Der Plan wird dabei rückwärts vom angestrebten Ergebnis her entwickelt, wobei Eckpunkte der Ausarbeitung und realistische Fristen festgelegt werden.
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Benötigte Fähigkeiten auf der Stufe der Ausarbeitung der Lösungsstrategie:
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* die Fähigkeit, eine klare Idee zur Lösung des Problems zu entwickeln,
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* die Fähigkeit, kleinschrittige Handlungsanweisungen zu erstellen, die leicht verständlich, positiv formuliert und logisch sind.
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<u>Stufe 5 – '''Deliver''' (Umsetzung der Lösungsstrategie und Präsentation des Ergebnisses)</u>
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Die vorletzte Stufe ist die Umsetzung der Strategie und die Präsentation des Ergebnisses. Ziel des Unterrichts ist es, ein Produkt oder eine Lösung für die reale Welt zu erstellen. Die kann beispielweise die Aufführung eines Theaterstücks sein, ein Videofilm, ein Experiment, eine Website, eine Multimedia-Präsentation u.v.m.
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Mit der Produktion der Lösung ist es allerdings nicht getan, sie muss auch präsentiert werden. Nur so erhält man Feedback von außen bzw. erfährt, ob die Lösung auch funktioniert.
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Benötigte Fähigkeiten:
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* die Fähigkeit, die geeignetste Form für die Präsentation der Lösung auszuwählen,
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* die Fähigkeit, die gewählte Präsentationsform auch umzusetzen.
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<u>Stufe 6 – '''Debrief''' (Nachbesprechung)</u>
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Im Gegensatz zum traditionellen Unterricht spielt die Selbsteinschätzung und die Bewertung durch Klassenkameraden eine wesentliche Rolle. Dadurch kommt es zu einer verstärkten Identifikation mit und einem vertieften Verantwortungsgefühl gegenüber der präsentierten Lösung. Dadurch setzen sich die Schüler bereits im Vorfeld intensiver mit dem ganzen Lösungsprozess auseinander.
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Benötigte Fähigkeiten:
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* die Fähigkeit, auf jede Stufe des Prozesses zurückzugehen und diese neu zu bewerten,
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* die Fähigkeit, kritische Fragen über Teilprozesse und verwendete Informationen zu stellen,
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* die Fähigkeit, sowohl Entstehungsprozess als auch Produkt kritisch zu reflektieren und das Gelernte zu internalisieren,
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* die Fähigkeit zum Transfer des Gelernten auf neue und abweichende Problemsituationen.
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So verstandene Problemlösung ist kein linearer Prozess, sondern ein zyklischer. Auf jeder Stufe können die Schüler auf vorhergehende Phasen zurückgeleitet werden. Neue Ideen verlangen unter Umständen Änderungen auf einer vorhergehenden Stufe.
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{| class="wikitable "
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|+ Bewertungsschema für die Problemlösungskompetenz
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! Kriterium
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! 4
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| Definiert klar und genau das zu bearbeitende Problem.
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| Stellt die Informationen über die Entwicklung und die Ursachen des Problems angemessen dar.
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| Stellt sich beständig eine Auswahl von kreativen Lösungen für reale Probleme vor.
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| Erwägt viele mögliche Lösungen, bevor er/sie die geeignetste und am einfachsten durchführbare auswählt.
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| Entwickelt einen vollständigen und schrittweisen Plan zur Lösung des Problems.
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| Überdenkt, hinterfragt und überarbeitet den Prozess auf jeder Stufe.
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| Nutzt eine große Auswahl an Medien um das Verständnis von Inhalt und Prozess zu kommunizieren.
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| Überlegt kritisch, wie Prozess und Produkt verbessert werden können, nachdem die Lösung entwickelt worden ist.
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| Zeigt Anpassungsvermögen und Engagement durch die Modifikation des Produkts und des Prozesses, wenn sich Schwächen ergeben haben.
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Die Bewertung sollte idealerweise durch Lehrer und Schüler gemeinsam erstellt werden.

Version vom 22. Juni 2013, 16:20 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Website

Informationen zum Projekt finden sich auf www.fluency.com


Die Buchreihe

Die Grundlagen des Projekts sind in einer Buchreihe (21st Century Fluency Series) niedergelegt:

  • Jukes I.,McCain T., Crockett L., Living on the Future Edge. Windows on Tomorrow (2010) [1]
  • Jukes I.,McCain T., Crockett L., Understanding the Digital Generation. Teaching and Learning in the new Digital Landscape (2010) [2]
  • Crockett L., Jukes I., Churches, A., Literacy is not enough. 21st-Century Fluencies for the Digital Age (2011) [3]
  • Churches, A., Crockett L., Jukes I., The Digital Diet. Today's digital tools in small bytes (2010) [4]
  • Churches, A., Dickens, H., Apps for Learning: 40 Best IPad/iPod Touch/iPhone Apps for High School Classrooms (2011) [5]


Das didaktische Konzept

Das 21st Century Fluency Project ist ein Gemeinschaftsprojekt von erfahrenen Pädagogen und Unternehmern, die sich zusammengetan haben, um ihre Erfahrungen und Ideen zu teilen. Ziel des Projekts ist es, Lernen relevant zu machen für ein Leben in unserem neuen digitalen Zeitalter. Die Beteilgten sehen es als notwendig an, über die traditionelle Bildung hinauszudenken und diese durch eine Anzahl von Kompetenzen für das 21. Jahrhundert zu ergänzen, Fähigkeiten, die die Zeiten widerspiegeln, in denen wir leben Es ist heutzutage wesentlich, dass unsere Schüler über eine breite Auswahl von Kompetenzen verfügen, die über das hinausgehen, was für das 20. Jahrhundert nötig war. Dies schließt insbesondere Kompetenzen ein, die notwendig sind, um in einer sich rapide verändernden Gesellschaft zurechtzukommen. Es geht dabei weniger um technische Fähigkeiten. Die wesentlichen Kompetenzen des 21. Jahrhunderts sind kritisches Denken, Problemlösungsfähigkeit, Kreativität, Innovationsfähigkeit und einiges mehr. Diese Fähigkeiten müssen nicht nur bei Schülern entwickelt und gefördert werden, sondern bei uns allen um in der Welt des 21.Jahrhunderts bestehen zu können. Die Kernkompetenzen des Projekts sind

  • die Problemlösungskompetenz,
  • die Informationskompetenz,
  • die Kreativitätskompetenz,
  • die Medienkompetenz,
  • und die Kooperationskompetenz.

Sie alle machen den Digitalen Weltbürger, den „global digital citizen“, aus.


Problemlösungskompetenz ist die Fähigkeit, Probleme kreativ in Echtzeit zu lösen, indem man das Problem klar definiert, eine angemessene Lösung entwickelt, diese Lösung umsetzt und anschließend den Lösungsprozess und das Ergebnis kritisch bewertet. Dies erfordert ganzheitliches Denken – Kreativität und Problemlösen auf Bestellung.

Informationskompetenz ist die Fähigkeit Informationen aller Art und Form unbewusst und intuitiv zu interpretieren, um ihren Kerngehalt herauszufiltern, ihren Wahrheitsgehalt zu beurteilen und ihre Bedeutung und ihre Wichtigkeit zu erfassen.

Kreativitätskompetenz ist ein Prozess, bei dem durch Design, Kunst und Geschichtenerzählen Bedeutung erzeugt wird. Es geht darum, über innovatives Design zusätzlichen Wert zur Funktion eines Produkts hinzuzufügen.

Die Medienkompetenz umfasst zwei Komponenten: Zum einen die Fähigkeit jede Kommunikation analytisch zu beurteilen, um die tatsächliche Aussage zu interpretieren und die Wirksamkeit des gewählten Mediums zu bewerten. Zum anderen die Fähigkeit eigene Kommunikation zu erstellen und durch das geeignetste und effektivste Medium Botschaft und Empfänger in Einklang zu bringen.

Kooperationskompetenz ist die Kompetenz mit realen und virtuellen Partner in einer Online-Umgebung zusammenzuarbeiten, um Probleme zu lösen und neue Produkte zu kreieren.

All diese Kompetenzen werden erworben im Kontext des „Global Digital Citizen“ unter Verwendung der Leitbilder von Führungsfähigkeit, ethischem Bewusstsein, Altruismus, Umweltbewusstsein, Weltbürgertum, „digital citizenship“ und persönlicher Verantwortlichkeit.


Die Problemlösungskompetenz

Die Schüler lernen Probleme in einem sechstufigen Prozess zu lösen, der es ihnen ermöglicht, jedes beliebige Problem weitgehend unbewusst zu lösen.

Stufe 1 – Define (Definition des Problems)

Jeder Problemlösungsprozess beginnt damit, dass wir das Problem definieren. Vor Beginn dieses Prozesses wird das Problem vollständig identifiziert und festgelegt, was das Ziel der Problemlösung ist. Benötigte Fähigkeiten für die Definition eines Problems :

  • die Fähigkeit, das Problem umzuformulieren oder zu paraphrasieren,
  • die Fähigkeit, Hypothesen infrage zu stellen,
  • das Sammeln von Fakten,
  • die Fähigkeit, die Einzelaspekte eines Problems in sinnvolle Einheiten zu zerlegen,
  • die Fähigkeit, ein Problem aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten,
  • die Fähigkeit, ein Problem vom Ziel her zu betrachten.

Stufe 2 – Discover (Explorationsphase)

In dieser Phase wird nach den Ursachen des Problems gesucht. Es wird nach bereits bestehenden Lösungsmöglichkeiten geforscht oder Problemsituationen, die ähnlich gestaltet waren. Benötigte Fähigkeiten für die Explorationsphase:

  • die Fähigkeit zur Auswertung des gesammelten Informationsmaterials,
  • die Fähigkeit zum Herausfiltern der für die Problemlösung relevanten Informationen,
  • die Fähigkeit, die Informationen effektiv in schriftlicher Form festzuhalten,
  • die Fähigkeit zur Analyse, Überprüfung und Anordnung des Materials,
  • die Fähigkeit, bei Bedarf Modifikationen der anderen Stufen des Prozesses vorzunehmen.

Stufe 3 – Dream (Stufe der Vision)

Die Vision ist ein ganzheitlicher Prozess, der es uns erlaubt, uns auf der Basis der Definition des Problems und der analysierten Daten eine Lösung des Problems vorzustellen, wie sie in der Zukunft existieren könnte. Benötigte Fähigkeiten auf der Stufe der Vision:

  • die Fähigkeit, Wunschvorstellungen zu entwickeln,
  • die Fähigkeit, Möglichkeiten zu sondieren,
  • die Fähigkeit, sich optimale Lösungen vorzustellen,
  • die Fähigkeit, sich den Besuch in einer perfekten Zukunft auszumalen.

Stufe 4 – Design (Ausarbeitung der Lösungsstrategie)

Nun wird die Lösungsstrategie entworfen und ständig überprüft, diskutiert und neu bewertet. Der Plan wird dabei rückwärts vom angestrebten Ergebnis her entwickelt, wobei Eckpunkte der Ausarbeitung und realistische Fristen festgelegt werden. Benötigte Fähigkeiten auf der Stufe der Ausarbeitung der Lösungsstrategie:

  • die Fähigkeit, eine klare Idee zur Lösung des Problems zu entwickeln,
  • die Fähigkeit, kleinschrittige Handlungsanweisungen zu erstellen, die leicht verständlich, positiv formuliert und logisch sind.

Stufe 5 – Deliver (Umsetzung der Lösungsstrategie und Präsentation des Ergebnisses)

Die vorletzte Stufe ist die Umsetzung der Strategie und die Präsentation des Ergebnisses. Ziel des Unterrichts ist es, ein Produkt oder eine Lösung für die reale Welt zu erstellen. Die kann beispielweise die Aufführung eines Theaterstücks sein, ein Videofilm, ein Experiment, eine Website, eine Multimedia-Präsentation u.v.m. Mit der Produktion der Lösung ist es allerdings nicht getan, sie muss auch präsentiert werden. Nur so erhält man Feedback von außen bzw. erfährt, ob die Lösung auch funktioniert. Benötigte Fähigkeiten:

  • die Fähigkeit, die geeignetste Form für die Präsentation der Lösung auszuwählen,
  • die Fähigkeit, die gewählte Präsentationsform auch umzusetzen.

Stufe 6 – Debrief (Nachbesprechung)

Im Gegensatz zum traditionellen Unterricht spielt die Selbsteinschätzung und die Bewertung durch Klassenkameraden eine wesentliche Rolle. Dadurch kommt es zu einer verstärkten Identifikation mit und einem vertieften Verantwortungsgefühl gegenüber der präsentierten Lösung. Dadurch setzen sich die Schüler bereits im Vorfeld intensiver mit dem ganzen Lösungsprozess auseinander. Benötigte Fähigkeiten:

  • die Fähigkeit, auf jede Stufe des Prozesses zurückzugehen und diese neu zu bewerten,
  • die Fähigkeit, kritische Fragen über Teilprozesse und verwendete Informationen zu stellen,
  • die Fähigkeit, sowohl Entstehungsprozess als auch Produkt kritisch zu reflektieren und das Gelernte zu internalisieren,
  • die Fähigkeit zum Transfer des Gelernten auf neue und abweichende Problemsituationen.

So verstandene Problemlösung ist kein linearer Prozess, sondern ein zyklischer. Auf jeder Stufe können die Schüler auf vorhergehende Phasen zurückgeleitet werden. Neue Ideen verlangen unter Umständen Änderungen auf einer vorhergehenden Stufe.


Bewertungsschema für die Problemlösungskompetenz
Kriterium 1 2 3 4 5
Definiert klar und genau das zu bearbeitende Problem.
Stellt die Informationen über die Entwicklung und die Ursachen des Problems angemessen dar.
Stellt sich beständig eine Auswahl von kreativen Lösungen für reale Probleme vor.
Erwägt viele mögliche Lösungen, bevor er/sie die geeignetste und am einfachsten durchführbare auswählt.
Entwickelt einen vollständigen und schrittweisen Plan zur Lösung des Problems.
Überdenkt, hinterfragt und überarbeitet den Prozess auf jeder Stufe.
Nutzt eine große Auswahl an Medien um das Verständnis von Inhalt und Prozess zu kommunizieren.
Überlegt kritisch, wie Prozess und Produkt verbessert werden können, nachdem die Lösung entwickelt worden ist.
Zeigt Anpassungsvermögen und Engagement durch die Modifikation des Produkts und des Prozesses, wenn sich Schwächen ergeben haben.

Die Bewertung sollte idealerweise durch Lehrer und Schüler gemeinsam erstellt werden.