Elemente der Spielprogrammierung: Unterschied zwischen den Versionen

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<tr><td style="padding-left:50px">[[Datei:Scratch_asteroid_1.JPG]]</td><td style="padding-left:50px">[[Datei:Scratch_asteroid_2.JPG]]</td></tr>
 
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Für den Laserstrahl müssen wir folgendes beachten:
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* Der Strahl soll unsichtbar sein, wenn nicht geschossen wird.
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* Wird geschossen, muss der Strahl an die Position des Raumschiffs versetzt werden und in die richtige Richtung gedreht werden.
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* Trifft der Schuss, wird der Asteroid zerstört und der Schuss ist beendet. Trifft er nicht, läuft er bis zum Rand der Spielfläche.
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Version vom 15. Juni 2015, 16:31 Uhr

In diesem Kapitel sollen anhand einiger klassischer Spiele Elemente der Spieleprogrammierung in Scratch erläutert werden.

Auf Ziele schießen / Kollisionen

Wir wollen mit Hilfe von Scratch eine einfache Version von Asteroids nachbauen. Zu diesem Zweck werfen wir zuerst einen Blick auf eine etwas ausgefeiltere Version des Spiels.


Um das Spiel nach zu bauen müssen wir folgende Fragen klären:


  • Wie kommt der Laserstrahl zum Raumschiff und wie passt er sich der Flugrichtung des Raumschiffs an?
  • Wie setzen wir den Antriebsstrahl des Raumschiffs graphisch um?
  • Wie stellen wir die Zerstörung des Asteroiden durch den Laserstrahl dar?
  • Wie können wir die Kollision zwischen Raumschiff und Asteroid darstellen?


Die drei letzten Probleme lassen sich relativ einfach lösen. Wir müssen nur unterschiedliche Kostüme für die entsprechenden Sprites anlegen und sie zum richtigen Zeitpunkt wechseln.

Scratch asteroid 1.JPGScratch asteroid 2.JPG


Für den Laserstrahl müssen wir folgendes beachten:

  • Der Strahl soll unsichtbar sein, wenn nicht geschossen wird.
  • Wird geschossen, muss der Strahl an die Position des Raumschiffs versetzt werden und in die richtige Richtung gedreht werden.
  • Trifft der Schuss, wird der Asteroid zerstört und der Schuss ist beendet. Trifft er nicht, läuft er bis zum Rand der Spielfläche.